Hofmystikerens syn på solitaire brætspil

Hofmystikerens syn på solitaire brætspil

Rentemeisteren stillede et spørgsmål til undertegnedes oplevelser med brætspil, der er “solitaire-by-design”. Her kommer et par tanker om emnet.

Jeg ejer tre brætspil, der er designet udelukkende som en solo oplevelse: Peloponnesian War, Field Commander: Napoleon og Hornet Leader: Carrier Air Operations. Nedenfor følger en kort beskrivelse af hvert spil og dernæst mit syn på, hvad jeg kan lide og ikke kan lide ved at spille dem hver især solo.

De tværgående pointer up front til dem, der ikke gider læse flere siders impulsiv tekst:

  • Solospil skal i højere grad ses som puzzles og ikke sammenlignes med den oplevelse, man ville have, ved at spille imod en rigtig modsatander – eller et computerspil. Hvordan minimerer man risisci og maskimerer chancen for succes? Det er kernen, når man skærer ind til benet af designet.
  • Sammenlignet med computerspil kan jeg meget godt lide at rykke rundt på fysiske brikker og slå med fysiske terninger. Det genskaber den der old-school fornemmelse af at være en hærfører, der sender mænd i døden men blot ser dem som firkanter af karton. No fancy CGI needed.
  • Sidstnævnte hænger sammen med, at jeg godt kan lide solospil, der genererer et fedt narrativ. Det er dét element, der løfter dem ud af blot at være kolde min/max-puzzles. Hvis man er ligeglad med, om det er Dumas’ kavaleridivision, der vinder et tæt slag med et risikofyldt kavaleriangreb, eller om det er netop Brasidas, der formår at undvige den athenesiske blokade for at tage Amphipolis med storm, eller om det er ens bedste jægerpilot “Mullet”, der bliver skudt ned af kamoflerede jord-til-luft missiler på vej hjem fra et succesfuldt bombetogt over Iraks ørken, ja så bliver oplevelsen ret tom. Men hvis man slipper sin fantasi løs og er klar til at rollespille med sig selv, så kan de bedste af denne type spil skabe et narrativ. Et narrativ, der er desto meget federe, fordi det udelukkende faciliteres af fysiske komponenter og ens egen fantasi. Det kan mange computerspil ikke helt levere på samme måde, føler jeg.
  • Der er en vis tærskel for, hvornår man rent faktisk beslutter sig for, at “nu vil jeg spille et brætspil alene i 2-5 timer”. Det er på en måde nemmere bare at spille et computerspil eller forsøge at få en aftale i hus med nogle Stridsbrødre. Så jeg får dem ikke spillet SÅ ofte. Men når humøret er til det, kan jeg lide, at de er relativt ligetil at stille op – og hvis de har en kampagnestruktur, der så øger incitatmentet til at spille dem igen – men med nye omstændigheder og udfordringer.

Nu lidt om de enkelte spil, samt deres styrker og svagheder:


Peloponnesian War

Peloponnesian War er designet af wargame-veterandesigneren Mark Herman, og spillet blev første gang udgivet i 1991. Det første, man lægger mærke til ved GMT’s genudgivelse fra 2019 er den skræklige illustration på forsiden af æsken. Noget af det grimmeste CGI – komplet med ahistorisk rustning, forkert målestok, spejlvendte soldater med meget mere. Til gengæld er spillets bræt/kort over oldtidens Grækenland et af de flotteste historiske bræt i min samling.

Jeg købte primært spillet, fordi den Peloponnesiske Krig er et af mine absolutte yndlingsemner inden for historiefaget. Derudover ville jeg gerne prøve et spil, der er designet til netop én spiller, da jeg ikke rigtig bryder mig om multiplayer-spil, der også lige har en “påklistret” solo mode.

Uden at gå i detaljer, så handler spillet om at styre henholdsvis Sparta (og det Peloponnesiske Forbund) og Athen (og det Deliske Søforbund) i de to stormagters episke kamp om herredømmet i Hellas og det det østlige Middelhav. Spillet foregår på strategisk niveau, hvor én tur repræsenterer 3 år af den 27-år lange konflikt. De taktiske slag både til lands og til søs er stærkt abstraheret, så fokus er på grand strategy snarere end Mejling-manøvrer og flank attacks. Og det passer faktisk perfekt til lige denne konflikt, hvor der sjovt nok var relativt få store hoplitslag.

Designmæssigt er spillets omdrejningspunkt den meget interessante mekanik, inspireret af selveste Alcibiades (en af den Peloponnesiske Krigs mest interessante protagonister). Man starter spillet med kontrol over Athen. Spartas handlinger styres derimod af et flow chart samt terningeslag. “AI Sparta” har en eller anden randomiseret strategisk tilgang (fx “Attack Attica”), men der er også bestemte triggers, der gør det muligt for AI’en at reagere på spillerens træk (hvis Athen fx angriber Corinth, så vil AI Sparta gå til modangreb). Men Mark Herman ved, at en prædetermineret algoritme/flowchart på et stykke papir aldrig vil være et match for en selvstændigt tænkende spiller. Så her er tricket: Når man som Athen klarer sig godt, så vil Athens “Strategic Confidence Index” (SCI) stige. I starten af hver tur slår man en terning for at se, om man skifter side (!) Jo højere SCI, desto større chance for, at man overtager kontrollen med den anden fraktion. Så hvis man klarer sig supergodt som Athen, mens Sparta lider, så vil man på eller andet tidspunkt sandsynligvis overtage den lidende Sparta-fraktion og stå over for nye strategiske udfordringer. Lækker mekanik, der i teorien overkommer et af de største problemer ved solo-krigsspil: at de i sidste ende er puzzles snarere end ægte wargames.

Spillet har også et pointsystem, hvor man som spiller får point for bestemte handlinger (sejre i slag, succesfulde belejringer) og mister point for andre (tabte slag, tabte byer). Hvis man i sidste ende når 150 point, så vinder “man”. Men hvem er “man”, når man har kontrolleret begge fraktioner i løbet af spillet? Jo, den meget abstrakte forklaring herpå er, at hvis man ikke opnår 150 point, så har krigen været så selvdestruktiv for Grækenland, at de stolte bystater snart vil blive opslugt af andre stormagter såsom Makedonien eller Persien – uanset om Sparta eller Athen vandt i sidste ende (det er det historiske outcome, så at sige). Hvis man derimod opnår de 150 point, så har man formået at klare krigen på en måde, at bystaterne ikke er så udmattede, at de uden modstand kan indlemmes i andre imperier. Det giver ikke helt mening i praksis. Men ok – man har et eller andet at sigte efter.

“You will remember this day as the day that you almost caught Captain King Pleistoanax” – spillet når det er bedst

Peloponnesian War fungerer godt som en “narrative generator”. Især hvis man kender den historiske periode og kan sætte pris på små ting som navnene og de abstrakte karaktertræk ved de enkelte generaler. Kortet er superdetaljeret og vækker også perioden til live. Men for et tilsyneladende simpelt spil har Peloponnesian War også ret dårligt formulerede regler med usagte undtagelser og finurligheder. (Jeg brugte månedsvis med resten af BGG-fællesskabet for at formulere et 10-siders dokument med FAQ og ofte oversete regler; ret uforklarligt i et spil, der bliver genudgivet efter 28 år – man skulle tro, reglerne sad lige i skabet). Det føles “fiddly”, og man ryster på hovedet over idiotiske træk fra AI’en med begrundelsen “Spartanerne gjorde mange dumme ting dengang”. Og der er et eller andet dumt ved at bruge 4-5 timer på et solo spil for så at opdage, at man har brudt et par skjulte men afgørende særregler. Fordi man spiller alene, så er der ikke en eller flere mod/medspillere, der kan opdage det i løbet af spillet. Det er en tom følelse så at skulle gentage det hele.

Sidstnævnte bringer mig til to af mine to største sammenhængnede problemer med spillet: (1) Det tager ret lang tid at spille fra start til slut (ca. 3-5 timer) og (2) spillet er ikke radikalt anderledes fra gang til gang. Designeren har brugt så mange kræfter på at skabe en historisk gengivelse af den Peloponnesiske Krig, at der er relativt få fornuftige strategier at forfølge. Det er ikke helt en “on-rails” oplevelse, men det er heller ikke en sandkasse, hvor man for alvor kan udfolde kreativiteten. Det er både godt og skidt. Narrativet føles superfedt for én, der har nørdet konflikten. Men jeg føler ikke en trang til at spille det igen. Jo, der er et par ekstra scenarier, der ændrer opsillingen en smule, men jeg tør næsten ikke at prøve dem, da hele regelbogen og brættet er skrevet/designet med udgangspunkt i den store kampagne, og jeg ved ikke om jeg orker dårligt formulerede ændringer til grundoplevelsen. Det er ikke udelukket at jeg gør det på et tidspunkt, men jeg føler lidt, at jeg har set, hvad spillet har at byde på.

Den allersidste ting, jeg vil nævne, er, at pointsystemet totalt ødelægger spillets største styrke: at være en “narrative generator”. Pointsystemet får spillet til at blive en min/max puzzle, hvor jeg bruger tid på at tænke på, hvordan jeg snyder den dumme AI og samtidig holder min SCI nede, så jeg ikke behøver at skifte side til den tabende fraktion. Det er superkunstigt, fordi man fx belønnes for bare at spamme belejringsforsøg (hvis man får succes, vinder man VPs; hvis man failer, så falder ens SCI drastisk). Når man først indser de “exploits”, begydner en del af charmen at forsvinde. Så jeg tror næsten det er sjovere at spille uden VPs og bare forsøge at spille bedst muligt for den fraktion, man i øjeblikket har kommandoen over. Men så kommer man lidt tæt på “multiplayer spil med solo mode”.

I sidste ende er jeg ikke så imponeret over designet, som jeg havde håbet på. Men der er ingen tvivl om, at jeg har haft det sjovt med at rollespille mig igennem den Peloponnesiske Krig et par gange. Som spiloplevelse er det dog ikke helt gennemført, føler jer.

Mere indhold om Peloponnesian War af Hofmystikeren:


Field Commander: Napoleon

Field Commander: Napoleon er designet af Dan Verssen og er et solo-only krigsspil. Der er end ikke særregler for at spille med en modspiller (den mulighed har Peloponnesian War faktisk). Spillet placerer én i Napoleon Bonapartes støvler gennem de 11 største kampagner i hans karriere som hærfører: fra den norditalienske kampagne af den Første Koalitionskrig (1796-97) til de skæbnesvangre 100 dage i 1815, der sluttede med Salget ved Waterloo.

Hver kampagne spilles på to separate niveauer: Et strategisk/operationelt niveau på et kampagnekort og et taktisk niveau, hvor enkelte slag afgøres på et separat “slagmarksbræt”. Man kan godt tænke det lidt a la Total War spillene – med den åbenlyse undtagelse, at de taktiske slag også er turbaserede. Hver kampagne spilles hver for sig og har sit eget bræt, sit eget sæt af enheder og sine egne specielle regler. Der er i alt 7 kampagnebræt, idet visse kampagner (fx Norditalien 1796 og Norditalien 1800) spilles på samme kort om end med forskellige regler. De enkelte enheder (som der er over 500 af!), man anvender i en bestemt kampagne er navngivne efter enhedens øverste officer (fx Davout, Wellington eller Bagration) og de er markeret med det årstal, som de hører til. Det betyder, at man bruger forskellige brikker til hver kampagne. Det er en superfed feature, hvad role playing angår, og så giver det mulighed for at vise udviklingen i officerer/enheder over tid: Murats enhed i 1796 har fx en lavere combat rating end hans enhed i 1805. En fed detalje, der giver mere personlighed end de mere “fleksible” men unavngivne enheder i fx Commands & Colors.

Gameplayet er ret ligetil: På kampagnebrættet rykker man Napoleons formationer rundt i forsøget på at erobre de byer og territorier, man skal kontrollere for at vinde den pågældende kampagne. Når der i et felt er både franske og fjendtlige tropper, rykker man så alle de pågældende brikker fra kampagnebrættet til det taktiske slagsmarksbræt. Det taktiske slag udkæmpes så, og situationen opdateres på kampagnebrættet. Når man er færdig med Napoleons tur, så følger man et simpelt flowchart og terningeslag for at finde ud af, hvad fjenden foretager sig (både på kampagnebrættet og så evt. taktiske slag). I det hele taget er spillet faktisk relativt let at lære og let at spille – fx bruges “supply points” både til at forstærke svækkede enheder, til at købe nye enheder og til at aktivere andre særlige evner. Abstrakt og simpelt. Field Commander: Napoleon har slet ikke den samme grad af chrome og fnidder, som Peloponnesian War, hvilket betyder færre særregler og undtagelser. Til gengæld har de enkelte kampagner deres egne særregelr, der ændrer victory conditions og fx justerer graden af koordination hos AI-spilleren (igen for at reflektere den historiske situation). Jeg har indtil videre kun spillet Norditalien 1796 og Egypten 1798, og grundmekanikkerne er de samme, men de forskellige bræt og særregler leverer forskellige puzzles og udfordringer at håndtere. Alt i alt fungerer det rigtig godt.

Gameplayet flyder rigtig godt. Jeg kan godt lide kombinationen af strategiske og taktiske puzzles. Man kan sagtens lægge en plan og forsøge at udføre den for så at møde udfordringer, der ikke helt kunne forudses/forhindres. Fx skal man i starten af hvert taktisk sammenstød slå med en terning for at se hvad “fog of war” gemmer for én: Det kan være, at man mister forsyninger, eller at man snupper forsyninger fra fjenden; det kan være, at franske tropper i en random by på kampagnebrættet lider et tab (partisaner!), osv.. Fog of war-slaget bestemmer også det taktiske slags længde. Nogle gange finder man ud af, at man kun har to ture til at sikre en afgørende sejr på det taktiske bræt: Så skal man til at tage større risici for tab i slaget end man ellers ville acceptere. Eller man kan bruge Napoleons såkaldte “Insights” til at ændre hvor mange ture slaget vil tage – men så kan man til gengæld ikke bruge den “Insight” til at sikre sig bedre kommandoer i selve kampsituationen. I det hele taget er spillet præget af rigtig meget randomness (og det er nødvendigt, fordi det ellers ville blive en kedelig, kold og forudsigelig puzzle), men randomness af den type, som man faktisk kan påvirke – enten før eller efter et terningeslag ved til gengæld at bruge nogle af sine knappe ressourcer. Det kan jeg virkelig godt lide. I Peloponnesian War kan man absolut intet gøre, hvis man allerede i sin anden tur slår forkert med terningen ved det såkaldte “Auguries” roll, som simpelthen ender ens tur uden mulighed for flere militære operationer. Det føles simpelthen nederen, fordi det føles ekstra arbitrært (om end – igen – det let kan forklares med historiske argumenter om fx spartanernes religiøse dogmer). I FCN er der masser af ting, som besluttes af terningerne, men der er en god følelse af, at man kan påvirke en del af dem – der er mere agency.

Det taktiske spil er yderst simpelt. Men det har lidt mere dybde, end jeg først antog. Igen er tingene dog skåret ned til benet for at gøre det så let og hurtigt som muligt at spille. Der er måske 5-8 afgørende beslutninger at træffe i løbet af et taktisk slag – og så kører man videre. Man skal have følelse for timingen: Hvornår skal ens enheder være i linje-formation, og hvornår skal de være i kolonne. Hvornår rykker de frem, og hvornår gør de bare klar til at skyde. Shock, Fire, Melee og Morale repræsenteres alle på fin og simpel vis med få særregler og et godt flow. Man skal ikke forvente noget i stil med Commands & Colors: Napoleonics. Men man skal stadig træffe de rigtige valg med sine enheder eller lide nederlag.

Alt i alt fungerer Field Commander: Napoleon rigtig godt for mig. Der er sjove og tematisk velforankrede puzzles på både strategisk og taktisk niveau. Der er virkelig rige muligheder for role-playing, når både de franske og de fjendtlige enheder er navngivne – og når hver kampagne spilles på sit eget bræt. En kampagne tager 2-3 timer (ikke for meget og ikke for lidt). Der er en fin balance mellem tilfældighed (så tingene ikke bliver for forudsigelige) og agency (så man ikke ser hele ture gå op i røg fordi guderne ikke vil tillade flere træk pga. et terningeslag). Endelig er der det simple faktum, at æsken indeholder 11 forsekllige kampagner. Derved har jeg en ny puzzle at se frem til, næste gang jeg åbner æsken. Nogle af dem vil givetvis kræve flere forsøg at knække. Dét er fedt og giver spillet bedre value end Peloponnesian War, føler jeg. Jeg glæder mig meget til at spille igennem fede historiske forløb som 1805 i Bayern/Østrig og invasionen af Rusland i 1812. Så jeg kan godt anbefale spillet – men som nævnt i starten af artiklen skal man ikke forvente en afbalanceret 1v1 oplevelse, som man ville få i et ægte 2-player wargame eller Napoleon: Total War på computeren. Man vil ikke blive overrasket af en kreativ AI. Man skal til gengæld læse situationen, kende de forskellige muligheder man har for at påvirke forløbene og så eksekvere efter bedste evne. Og så er det en fordel, at man ikke skal sætte 6 timer af – men at man godt kan det, hvis man har lyst!

Mere indhold om Peloponnesian War af Hofmystikeren:

I øvrigt er der lignende spil fra DVG, som sætter fokus på andre hærførere, navnlig Field Commander: Alexander, Field Commander: Rommel og Fleet Commander: Nimitz. Men fra hvad jeg kunne læse er Napoleon det bedste af dem. Kunne dog være sjovt at prøve nogle af de andre ved lejlighed.


Hornet Leader: Carrier Air Operations

Endelig er der Hornet Leader: Carrier Air Operations, som også er designet af Dan Verssen. Nu er jeg ved at løbe tør for tid og krudt til dette improviserede indlæg, men lad det blive sagt med det samme: Hornet Leader er måske det solo-spil, der har leveret den største dosis underholdning og måske er min favorit af de tre. Der er rige muligheder for at customise sin oplevelse, hvad angår sværhedsgrad, spillængde og enheder. Og så er der den bedste “indbyggede” mulighed for et RPG.

Kort fortalt så får man i Hornet Leader kommandoen over en eskadrille af piloter og får til opgave at gennemføre succesfulde missioner (og derved få flest mulige victory points) i løbet af en selvvalgt kampagne ud fra et varieret menukort.

Kampagnerne: Der er otte kampagner med i æsken, som varierer i sværhedsgrad fra introductory (Irak 1991), standard (Libyen 1984, Syrien 2004, Taiwan 2008, Iran 2014), advanced (Israel 2001 og Nordkorea 2011) og expert (Nordatlanten 1986). Derudover har spiludviklerne lagt yderligere tre kampagner op, man kan printe (Libyen 2011, Nordkorea 2013 og Syrien 2015). Når man har valgt sin kampagne, kan man så vælge, om man vil spille en kort, mellemlang eller lang kampagne. En kort Irak 1991-kampagne består fx af 3 dage, hvor man kan flyve missioner på, og man får 22 point til rådighed for at opgradere sine fly/piloter med i starten af spillet. Vælger man den lange version, er der til gengæld 9 dage og 68 point at købe for. I slutningen af sin kampagne bestemmer antallet af victory points, om man får karakteren Great, Good, Adequate, Poor eller Dismal, og tærsklerne for de enkelte karakterer afhænger ligeledes af den kampagnelængde, man har valgt.

Eskradrillen: Når man har valgt sin kampagne, skal man så vælge, om man vil stå spidsen for en eskadrille under US Navy eller US Marine Corps. De to værn har hver deres styrker og svagheder, men jeg har indtil videre kun prøvet US Navy. Marines virker som en mere udfordrende vej at gå, da de har adgang til færre flytyper og en mere begrænset rækkevidde (men jeg har hørt, at deres adgang til F35’eren i senere missioner kan være en fordel). Dernæst sammensætter man sin eskadrille ved at vælge pilotkort. Man skal så vælge, om man vil have et afbalanceret hold med deciderede bombefly (fx A-6 Intruders) og deciderede jagerfly (fx F-14 Tomcats) med et par multi-role F/A-18C Hornets og en enkelt E2C Hawkeye airborne early warning fly. Eller dropper man en Tomcat for så at kunne få et EA-18G Growler electronic warfare fly til at beskytte angrebsholdet. Eller vælger man de mindre fleksible men meget billige A-7 Corsairs for at kunne bruge sine point på i stedet at give sine piloter experience boost i starten af kampagnen. Ud over flytyperne har de enkelte piloter også deres egne karakteristika. Nogle er elendige, når de er “Green”, men stiger hurtigt i level. Andre skal bruge mere XP for at stige i level, men er til gengæld vanvittige i luften, når de først når “Veteran” eller “Ace” status. Valgmulighederne er virkelig, virkelig mange. Det er nærmest et mini deck-building element. Og det her er før vi overhovedet er gået i gang med missionerne…

Kampagnedagene: Hver dag i en kampagne består så af nye valgmuligheder. Man trækker kort fra et randomiseret “targets deck”, hvis sammensætning afhænger af kampagnen. De fleste mål er bygninger på overfladen – fx fjendtlige radarinstallationer, SCUD-affyringsramper, kemiske våbenlagre, osv. Andre er “soft targets” såsom fjendlige kampvogne. Nogle gange skal man yde “Close Air Support” til egne tropper. Endelig er der selvfølgelig targets, hvor man skal intercepte fjendtlige jager- eller bombefly. Alt efter hvordan man klarer sig i sin kampagne, kan man trække et bestemt antal target cards, før man så skal beslutte sig for, om man vil igangsætte en mission mod ét af dem. Nogle target cards er af høj prioritet og SKAL klares øjeblikkeligt, når de trækkes. Andre kan håndteres som en sekundær mission, der flyves på samme dag (men hver pilot kan kun flyve én mission om dagen). Targets vælges ud fra deres sværhedsgrad, særlige bonus, antal victory points, afstand (og derved fuel load begræsninger) osv. osv. osv. Det er et helt metaspil i sig selv. Jo mere Recon man får i løbet af kampagnen, desto flere target cards kan man trække. Jo højere Intel, desto færre forsvarende enheder ved hver taget. Jo højre Infrastructure [damage], desto færre hits skal man påføre for at tilintetgøre et mål.

Missionerne: Når man på en pågældende kampagnedag har besluttet sig for sit primære og evt. sekundære mål (eller måske beslutter man slet ikke at flyve den dag!), så skal man sammensætte sit hold for den pågældende mission. Man vælger fly (under bestemte target-specifikke kriterier), man vælger hvilke bomber, hvert fly skal udrustes med. Forventer vi mange fjendlige jagerfly? Måske en god idé med en F-14 med long-range AIM-54 Phoenix missiler. Mange jordbaserede radar-styrede missiler? Lad os give vores Hornets en hel ladning AGM-88 HARMs. Men gem også et par Weight Points til en ECM Pod til hvert fly, da vi ikke vil risikere nedskydninger. Osv. Osv. Når forberedelserne er færdige og flyene på vingerne, så placeres de fjendtlige enheder på det særlige bræt, hvor spillets action finder sted. Det er simpelt og har et fedt 80er-agtigt grafisk design. Målet sættes i midten. Og så forsvarende jord-til-luft missiler samt jagerfly enten nord, syd, øst eller vest for målet. Så trækker man et Eventkort, som finder sted på vej mod målet. Det kan føre til både gode og dårlige ting – ting man ikke kan forudse på forhånd! Nyt Eventkort, når man er “Over the target”. Og så går det ellers i gang! Modstanderne agerer først, med mindre man har piloter, der har den særlige “Fast Pilot” evne. Eller også er piloten rent faktisk “Slow” men har en høj grad af “Situational Awareness” og kan bruge et af sine sparsomme SA point for OGSÅ at agere i løbet af “Fast” fasen. Missiler affyres, mål afgøres, hits påføres. Danger zone, baby!

Stres og erfaring: Når man forhåbentlig får klaret sin mission (eller måske kun klarer en del af den?) skal flyene hjem. Et nyt Eventkort trækkes, hvor der igen kan ske både tragiske og heldige ting. Men uanset hvad, når piloterne er tilbage på hangarskibet, så får de alle både stress points og experience points (hvis de rent faktisk klarer missionen). Opnår en pilot for meget stres, så går han fra at være “Okay” til “Shaken” – og hans stats lider overlast (igen afhænger både strestærskler og ændring af stats af den enkelte pilot samt hans erfaringsgrad). Kommer stresniveauet ud over “Shaken”, så er han helt ude af stand til at flyve nye missioner. Derfor skal piloter hviles engang imellem. Eller også bruger man de knappe Speical Operations point til at give piloterne en R&R. Og endelig bruges erfaringspointene til at få ens piloter til at stige i levels og opnå bedre stats. Men tænk, hvis ens Ace bliver skudt ned i løbet af den næste mission. Hvis CSAR-missionen mislykkes vil han være tabt for altid! Det koster victory points, når kampagnen slutter. Men mest af alt gør det pisseondt i hjertet. You won’t be forgotten, “Mullet”!

Right into the danger zone…

Jeg har ikke dækket alle facetter af spillet – såsom hvordan fjendens enheder trækkes eller hvordan kampagnerne tilpasser mål og flytyper alt efter tidsperioden. Men jeg tror, min begejstring for Hornet Leader: Carrier Air Operations skinner ret klart igennem. Sammenlignet med Peloponnesian War og Field Commander Napoleon er der en større variation i måden, hvorpå den spændings-skabende tilfældighed genereres. I Peloponnesian War er det næsten udelukkende terningeslag. I Field Commander Napoleon er det altovervejende terningeslag (samt et par chit draws for fx fjendtlige enheders ordrer på slagmarken). I Hornet Leader er der Target Card draws (og der er et eller andet særligt fedt ved at vende kort med potentielle mål/farer – lidt a la Pandemic) samt Event Cards (der virkelig kan være hjerteknusende eller enormt givtige – såsom gratis R&R eller air-to-air refuelling). Men der er også en del chit draws fra draw cups, som er den måde, man finder ud af, om et mål beskyttes af latterlige S-60’ere på jorden og faldefærdige MiG-21 Fishbeds i luften…eller om det derimod bliver en frygtindgydende kombination af SA-11 Gadfly-installationer og MiG-29 Flucrums! Uh-oh! Igen en mere visuel og spændende randomness generator end blot terningeslag. Men bare rolig – der er også MASSER af terningeslag. Der er næsten ingen ganatier i moderne luftkamp! Selv de mest avancerede missiler i US Navy’s arsenal kan ramme forbi. Nogle gange har jeg måttet satse på desperate low-probability gatling gun strifes i mangel på tid og bomber. Missionen mislykkedes. Fuck! Men næste gang huskede jeg at tage flere bomber (mere damage men lavere rækkevidde) og færre missiler samt eskadrillens bombeeskeprt. Lige som i Field Commander Napoleon har man også redskaber til at mindske skaden fra bestemte random events. Fx kan en E2C Hawkeye hjælpe med at ignorere skadelige Event Cards og øge piloterne situational awareness (hvilket giver øget fleksibilitet). Men til gengæld er Hawkeye’en uden noget som helst arsenal og optager et slot, som ellers kunne gå til en Hornet. Decisions, decisions!

Nu skal jeg selvfølgelig huske at finde jordforbindelsen igen. SÅ fantastisk er spillet heller ikke. Når man lige lærer de forskellige våben, fly og bandits at kende, så finder man hurtigt ud af, at bestemte kombinationer er MEGET brugbare, og så kan nogle missioner nærmest føles som rutineopgaver, hvor man flyver ind, ødlægger nok forsvarere fra afstand til at sikre sig en korridor og så hurtigt tilintetgør målet med ét high-probability bombeangreb. Men jeg må indrømme, at det var superfedt at nå frem til den indsigt, der skulle til for at få disse missioner til at føles rutineagtige. Det var en gradvis læring og tilpasning. Ikke så meget fordi man skulle læse reglerne hundrede gange som med Peloponnesian War. Men fordi en mission tager 10-30 minutter og så kan man tage den næste med lessons learned.

Logbogen fra min første fuldendte medium-length kampagne i Irak 1991

 

Men det allerbedste er den der RPG-følelse. Piloterne udvikler sig. Nogle fucker op gang på gang, og man får et forhold til dem (fordi de er navngivne). Andre er bare fødte dræbermaskiner og redder gang på gang dagen. Når én af dem så bliver skudt ned, så føler man faktisk noget! Hvis Field Commander: Napoleon minder mig mest om et afgrænset og simpelt Total War, så minder Hornet Leader mig om XCOM. Man bruger tid og kræfter på at få nogle grønskolninge til at blive erfarne Mavericks og så bliver én af dem simpelthen skudt ned. Fuck ja, vi skal gøre vores bedste med en CSAR! Vi må kunne redde Mullet altså! Men ja – den indbyggede XP/levelling system gør det simpelthen endnu mere til en RPG-oplevelse. Field Commander Napoleon er lidt mere afhængig af historisk viden og interesse om Napoleons kampagner, hans generaler og hans modstandere for en fantasi-dreven rollespilsoplevelse. I Hornet Leader sker det lidt mere naturligt (til gengæld er den historiske forankring noget mindre detaljeret/ophidsende).

Hvordan er replayability? Godt spørgsmål. Jeg har kun gennemført to kampagner indtil videre. En “tutorial”, hvor jeg fuckede nogle regler op. Og så én fuld mellemlang kampagne i Irak 1991. Jeg vil meget gerne få prøvet de andre, der alle byder på særlige udfordringer. Og den grad, man kan tilpasse sin oplevelse, er fænomenal. De 11 kampagner, forskellig spillængde, Navy/Marines, 80 forskellige piloter at vælge imellem (som hver har seks erfaringsgrader), 24 forskellgie våben, en række optional rules (night missions, difficulty adjustments (5 up, 4 down), random squadrons så man ikke nødvendigvis har en optimal eskadrille mfl). Det er fedt. Hvis jeg vil sætte mig ned én aften og klare en kampagne, kan jeg bare køre en 3-dages kampagne igennem og se, hvor godt, jeg klarede mig. Eller også kan jeg spille én lang kampagne i tre forskellige omgange. No problem. Det er hurtigt og nemt at sætte op og bogføringen imellem missionerne er en fornøjelse i sig selv for nørder som mig.

Jeg kunne godt forestille mig, at puzzle-delen i Hornet Leader kommer til at føle sig slidt efter noget tid – selv med al den mulighed for variation. Missionerne er stadig mere eller mindre de samme – uanset om jeg i min fantasti forestiller mig et stormfuldt Atlanterhav, Libyens ørken eller Pyongyang. Så den endelige vurdering må lige vente til efter et par playthroughs. Men for mig kan et solo spil bare ikke fungere uden et stærkt role playing element. Og det tilbyder Hornet Leader i den grad!

Mere indhold om Peloponnesian War af Hofmystikeren:


Konklusion

Ud af de ovenfor omtalte spil er der for mig ingen tvivl om, at underholdningsfaktoren indtil videre har været højest med Hornet Leader, efterfulgt af Field Commander: Napoleon og slutteligt Peloponnesian War.

Den historiske følelse er klart stærkest med Peloponnesian War, hvor konfliktens særlige facetter er meget fint indfanget med både chrome (navngivne generaler, nationale karakteristika, fantastisk kort, random events) og gameplay (stort fokus på fx at skabe revolt hos Athens “allierede” og på at brænde det Peloponnesiske Forbunds afgrøder af for at kunne vinde). Det funger simpelthen fremragende som en “genspilning” af den Peloponnesiske Krig. På andenpladsen kommer Field Commander: Napoleon, der med sine unikke kort og 500 navngivne enheder skaber en virkelig fed historisk stemning. Hvad gameplay angår, så er tingene simplificeret for at skabe et relativt friktionsfrit gameplay (det kan PW ikke altid prale af), og det betyder, at man lige selv skal leve sig ind i, at man udkæmper slag og krige i Napoleons karriere. Hornet Leader ligger tæt på, da spillet bugner af militærhistorisk forankrede flytyper, fjender og våben. Indlevelsen er fantastisk. Men de enkelte kampagner adskiller sig på variable snarere end følelse.

Hvad angår den puzzle, der driver det enkelt spil frem, så er jeg splittet mellem Field Commander: Napoleon og Hornet Leader. Det må lige komme an på oplevelsen efter flere kampagner. Umiddelbart har begge spil tilladt mig på organisk vis selv at lære, hvilke strategiske og taktiske beslutninger, der giver mening. Det kan jeg godt lide, da læringen så har været en del af fornøjelsen. Men jeg er lidt bange for, at det måske bliver nemt/kedeligt, når man først har gennemskuet de bedste valg. Dog tror jeg, at de forskellige kampagner (især når sværhedsgraden stiger) vil byde på nye udfordringer. Hvad Peloponnesian War angår, så har læringsoplevelsen været præget af meget frustration. Jeg tror dog, at mit FAQ-dokument burde gøre det mere gnidningsfrit for nye spillere. Men grundlæggende fandt jeg ikke spillets puzzle særligt interessant, fordi det er fyldt af så mange kontraintuitive exploits. I Hornet Leader gav det for mig mening, hvorfor jeg skulle vælge bestemte typer missiler til bestemte typer missioner. I PW føltes det mere som om jeg gamede spillet. Pointsystemet gør ikke meget for mig der, hvor narrativet er i fokus.

Jeg har fået noget ud af alle tre spil og glæder mig til at spille mere Field Commander og Hornet Leader. Styrken ved disse to spil er, at de ikke forsøger at få modstanderen til at agere som en menneskelig modstander. Designet er bevidst designet som puzzles, og det fungerer godt. Irakerne kan selvfølgelig ikke hamle op med US Navy’s bombefly. Men hvordan sikrer jeg mig, at missionen eksekveres bedst muligt, uden tab af fly og piloter, som jeg har lært at holde af, med minimal akkumulation af stres og med maksimal høst af Victory Points og experience? Den slags puzzles fungerer for mig i et solospil. I Peloponnesian War føles det stadig som om, AI’en skal erstatte en menneskelig spiller. Fidussen med at man skifter side er en fed idé. Men jeg har ikke set den folde sig ud på en måde, der for alvor gav en god gameplay-oplevelse.

Det var lige nogle impulsive tanker fra mig angående solo brætspil. Håber, at en læser, der eventuelt er nået helt hertil har nydt det. ;-D