Coup

posted in: Spil | 0

 

boxcoverI en fjern fremtid, i en fiktiv verden, er demokratiet blevet omstyrtet og verden er nu styret af magtfulde konglomerater, profithungrende koncerner og kyniske oligarker… ja, i “en fjern fremtid” og i “en fiktiv verden”… 

Der eksisterer en skrøbelig magtbalance mellem de megalomaniske multimilliardærer, men den kan med ét forrykkes. I skyggerne lurer konstant snigmordere bestilt og betalt af de andre plutokrater. Forbryderiske kaptajner står parat til at stjæle valutabeholdninger og aktiereserver. Overklassens hertuger (og Rentemeistere) forsøger at modtage bistand fra ligesindede aristokrater i resten af verden. Alt imens skraber alle penge sammen for at kunne udløse et ustoppeligt kup mod en intetanende modstander. I kampen om magten er der kun én, der vinder. 

Antal spillere: 2-6 (bedst med 4-6)

Varighed: 5-15 minutter

Grad af tilfældighed: Mellem. Afhænger af træk af kort, der dog kan opvejes af bluff.

Indehaver af spillet: Rentemeisteren

Reglerne: Reglerne. Action Flowchart. (Ingen BB&B house rules pt.)

Side på BoardGameGeek: Her


Coup er et spil om magt, om at balancere hinanden og om at lyve, så vandet driver. Spillet er simpelt i sin opbygning og er hurtigt lært og hurtigt overstået. Man skal gennem held og bluff skrabe penge nok sammen til at udrydde sine modstandere men samtidig ikke gøre sig så bemærket, at de andre spillere maler en skydeskive i panden på en. Gennem luskede alliancer skal man sørge for, at ens modstandere bliver væltet af banen, inden de når at skrabe penge nok sammen til et coup. Alt imens skal man forsøge at overbevise de andre om, at man ikke selv er besværet værd, for alle ved jo, at man sidder med en snigmorder i baghånden. Eller hvad? Spørgsmålet er bare: Hvem lyver bedst i vores broderskab?

Spillets grundmekanikker

Spillet er en kamp om magt illustreret gennem to forskellige koncepter: Indflydelse og mønter. Mønter er spillets valuta, der skal bruges, hvis en spiller ønsker at hyre en snigmorder, eller vil forsøge sig med spillets ultimative våben: The Coup.

Indflydelsen skal vise spillerens magt over vigtige personer i det dystopiske aristokrati og repræsenteres ved de to kort, som hver spiller starter med. Kortene har hver en karakter, der har hver sin evne. Disse evner anvendes så til enten at booste ens egen magt eller til at hæmme andres. Eksempelvis kan en Duke enten tage tre mønter fra fællespuljen, eller han kan forhindre andre i at modtage foreign aid.

Spilleren kan foretage sig én handling i sin tur. Enten kan spilleren aktivere én af sine karakterers evner eller gøre én af følgende handlinger:

  • Tag én mønt fra fællespuljen
  • Modtage foreign aid (to mønter fra fællespuljen)
  • Spendere syv mønter for at foretage et coup, der slår en modstanders karakter ihjel.

Spilleren kan også vælge at aktivere én af sine karakterers evner. Nogle af disse evner foregår i de andre spilleres ture og er handligner, der blokerer modstanderen:

  • Duke: Tag tre mønter fra fællespuljen. Bloker andre fra at modtage foreign aid.
  • Assasin: Betal tre mønter for at lave en snigmordsforsøg.
  • Contessa: Bloker et snigmordsforsøg.
  • Captain: Tag to mønter fra en anden spiller, eller bloker at andre stjæler fra dig.
  • Ambassadør: Træk to karakterkort og vælg dem, du ønsker at bytte dine egne kort ud med. Bloker andre i at stjæle penge fra dig.

Krumtappen i hele spillet er dog, at man ikke nødvendigvis behøver at have det pågældende kort for at udnytte dets evne. Enhver kan sige, at vedkommende har en Duke på hånden og dermed kræve tre mønter. Ligeledes kan enhver hævde at have en snigmorder etc. Hvis en modstander vælger at tvivle på ens påstand, er man dog tvunget til at afsløre ens kort. Har man løjet mister man et kort, og talte man sandt, mister modstanderen et kort.

Mister man begge kort er man ude af runden. Den spiller, der sidder tilbage med stadigt levende karakterer, har vundet.

Spiloplevelsen

Spillets mekanikker i sig selv er ganske underholdende og giver gode muligheder for hele tiden at balancere hinanden og opretholde magtbalancen. Der hvor spillet dog for alvor opnår sin berettigelse er, når spillerne begynder at udnytte bluff-potentialet i spillet. Får man først en løgnagtighedskultur op at stå, får alle spillere den velkendte paranoia-fornemmelse, som er et særkende for vores broderskab.

Spillets korte runder (typisk under ti minutter alt efter antal spillere) gør det desuden særdeles velegnet som gentaget spil (Game Theory triggered). Spillet kan virke som mindre spil til at få pulsen ned med mellem større spil på en lang spildag eller som supplement til eksempelvis et Ældsterådsmøde