Axis and Allies: Pacific 1940

posted in: Spil | 0

Det er en helt stille morgen på Hawaii. Det har indtil videre ikke været det værste i verden at være udstationeret på det tropiske paradis. De store grå slagskibe ligger spændt tæt sammen i havnen og vugger næsten ikke i dette helt klare vand. Rundt om flådebasen vajer palmetræerne helt forsigtigt. Solen er langsomt på vej op. Og lige som man tænker, at det ikke kan blive mere idyllisk høres en svag brummen fra en kolibri. Eller skulle man sige en mellemsvag brummen. Faktisk en ret kraftig brummen, hvis man skal være helt ærlig. Og pludselig skete det. Knap to hundrede japanske flyvemaskiner væltede indover det lille hawaiianske paradis. Inferno brød løs. Der var ingen tvivl om, at Krigen om Stillehavet for alvor var brudt ud.

Antal spillere: 2-4

Varighed: 360+ minutter

Grad af tilfældighed: Mellem. Terningeslag.

Indehaver af spillet: Rentemeisteren

Reglerne: Reglerne (ingen BB&B house rules pt.). Spillets hjemmeside. FAQ.

Side på BoardGameGeek: Her


 

Spillets grundmekanikker

Grundsøjlen er den samme i alle Axis & Allies-spil. Ovenpå grundmekanikken er der så tilføjet forskellige elementer, der skal tilpasse spillene til de forskellige tidsperioder eller scenarier, de skal simulere. Nedenfor kan du først læse om grundmekanikken i Axis & Allies. Kender du denne allerede kan du springe det kursiverede afsnit over.

 

Spillets mål er at opnå et vist antal victory cities. Dette gøres selvfølgelig gennem aggressiv krigsførsel. Hver spillers tur er opdelt i seks faser.

1: Purchase and Repair Units
Som navnet antyder, benytter man sig af spillets møntfod, IPCs – Industrial Production Capacity – til at indkøbe mænd, materiel eller infrastruktur til sin nation. Ens indkomst afgøres af hvilke territorier, man er i besiddelse af. Territorier, der befinder sig i den vestkinesiske ørken, giver således ikke særligt mange IPCs, hvorimod store industriområder som den amerikanske vestkyst giver rigtig mange point. Når man har spenderet sine IPCs, mobiliseres mænd og materiel i en mobiliseringszone, men disse kan først anvendes turen efter, da de først bliver placeret på selve kortet i Phase 5.

2: Combat Moves
Spilleren flytter nu sine brikker ind i de områder, som spilleren ønsker at angribe. Alle angreb skal erklæres i denne runde inden selve slagene udkæmpes. Combat moves er defineret ved, at spilleren rykker sine tropper ind i et land- eller søterritorium, hvori der enten er fjendtlige enheder eller som er ejet af en fjendtlig magt. De forskellige enheder har forskellige rækkevidder, således at en kampvogn kan køre længere end infanteri kan, og at et strategisk bombefly kan flyve længere end et jagerfly. 

3: Conduct Combat
Dette er selve spillets kerne. Angriberens tropper sættes på en separat spilleplade overfor forsvarerens tropper. Der slås nu en terning for hver af angriberens enheder. Slås en værdi lavere eller lig med enhedens Attack Value har enheden ramt og uskadeliggjort en modstander. Når angriberen har slået for alle sine enheder, gør forsvareren det samme for sine enheder. De af forsvarerens enheder, der i angriberens runde blev ramt, får lov at skyde en sidste gang. Nu fjernes alle ramte enheder fra brættet.Hvis begge sider stadig har tropper bestemmer angriberen om han vil fortsætte angrebet, eller om han vil trække sig tilbage.

Enheder er mere effektive i forskellige situationer. En infanterist rammer eksempelvis kun på en 1’er, når den angriber, mens den rammer på en 2’er, når den forsvarer. Visse enheder fungerer også bedre sammen, som f.eks. infanteriet, der rammer på en 2’er, når den er i selskab med en artilleripjece.

Vinder angriberen slaget overtager han nu det territorium, som forsvareren besad. Dermed går angriberens IPC-indkomst op med territoriets pålydende værdi, mens forsvareren mister samme værdi fra sin IPC-indkomst. Var territoriet en hovedstad skal forsvareren tilmed også overdrage alle de IPCs, han har i sin besiddelse, og han kan ikke producere nye enheder, før hovedstaden er tilbageerobret.

4: Non-combat Moves
Denne fase er ret selvindlysende. Her bevæges alle tropper, der ikke har været i kamp. Disse bevægelser kan f.eks. være supplering af frontlinjen. Den inkluderer desuden også flyvemaskiners tilbagevenden til deres respektive baser.

5: Mobilize new units
I denne fase indsættes de tropper, som man købte i første fase på landkortet. Det kan her give nogle uventede situationer, hvis f.eks. de angreb man havde planlagt ikke gik så godt som ventet. Det kan så betyde, at de tropper man har bygget ikke længere passer til den situation, man havde forventet at stå i.

6: Collect Income
Her indkasserer landet så IPCs efter landets IPC-indkomst. Det betyder, at hvis man har erobret store landterritorier fra sin modstander i den runde, modtager man også IPC-indkomst for disse.

Når samtlige lande har været igennem disse 6 faser tjekker man, om den ene eller den anden side har opfyldt sejrskriterierne. Hvis ikke startes en tur, hvor alle magter gennemgår en runde igen.

 

A&A: Pacific 1940 adskiller sig fra de øvrige WWII-spil i serien ved kun at fokusere på et enkelt af krigens theatres: Krigen i Stillehavet. Det har nogle helt afgørende konsekvenser for spillets opbygning. Yderligere adskiller det sig fra den klassiske 1942-udgave ved at starte to år tidligere, hvilket for alvor påvirker den politiske situation.

Stormagtspolitikken: Året er 1940, og krigen er dermed ikke brudt ud i Stillehavet. Japan er stadig i krig med Kina og forsøger ihærdigt at udvide de besiddelser, som kejserriget har erobret på den kinesiske østkyst og i Manchuriet. Samtidig er der opstået et vakuum, eftersom både Frankrig og Holland er faldet, og deres kolonibesiddelser derfor er up for grabs. Storbritannien har kun en lille industribase og har sammen med sine allierede i ANZAC slet ikke hverken styrkerne eller kapaciteten til at holde japanerne stangen. Det eneste håb er at vente på, at amerikanerne på den ene eller den anden vis bliver draget ind i krigen. Dog er det værd at bemærke, at Japanerne, der endnu ikke har angrebet hverken Singapore, Indonesien, Filippinerne eller Pearl Harbor ikke er i krig med nogen europæiske magter på dette tidspunkt.

Aksemagten [sic]: Da spillet kun udspiller sig i Stillehavsregionen er Japan derfor ene spiller mod de fire øvrige magter: Kina, UK, ANZAC og USA.

Land vs. vand: Som spillets navn antyder, handler hele slaget om at kontrollere Stillehavet. Derfor er den rette balance mellem skibe og fly også helt afgørende for, om man vinder eller taber. Dog skal man ikke undervurdere, at kampene om det kinesiske fastland, Indokina og de mange øgrupper også efterlader plads til at føre konventionel landkrig.

Krigsteknologi: Spillet har de samme enheder som de øvrige 1940-spil, men har visse enheder som 1942-udgaven ikke inkluderer (alt efter hvilken edition man har). Vigtigst for denne udgave er nok Tactical Bombers, der effektivt kan anvendes sammen med traditionelle Fighters. Desuden giver spillet også mulighed for, at Japanerne i en presset situation kan benytte sig af de frygtede Kamikaze-angreb.

 

 

Spiloplevelsen

Det mest afgørende for spiloplevelsen er, at japanerne sidder fuldstændigt uden allierede. Man skal altså som ene mand forsøge at være listigere end de op til tre hjerner, man sidder overfor. Det er ret afgørende, hvad man gør som den japanske spiller, da de øvrige spillere primært skal indrette deres strategier som reaktioner på den japanske strategi. Går japanerne efter at slå til mod USA til at starte med, mens amerikanerne stadig er svage? Vil japanerne gøre rent bord med kineserne, så der ikke åbner sig en flanke? Vil japanerne tilegne sig de rige tidligere hollandske kolonier i Indonesien og sikre sig IPC’s på den lange bane? Hver strategi kræver forskellige modsvar.

Spillet er også kraftigt domineret af at være et spil om maritimt herredømme. Ingen af de andre A&A-spil står og falder på samme måde med styrken af ens kombinerede luftvåben og flåde. For marineentusiaster vil det helt sikkert være et enormt plus, hvorimod yndere af de store panserarméer nok bliver lidt skuffet.

For at man opnår den helt optimale spiloplevelse, bør man ikke sætte en begynder til at være Japan, da en tidlig fejl nemt kan komme til at afgøre spillet. Men har man en erfaren spiller, der kan jonglere med mange bolde på en gang, kan man sagtens som Japan både true Indien og Sydney med den ene flåde, mens man holder USA stangen med den anden.