Axis and Allies: Europe 1940

posted in: Spil | 0

“Én efter én faldt de europæiske magter for den tyske krigsmaskine. Først tjekkerne og østrigerne. Det havde kun været rimeligt at tage tyske besiddelser tilbage. Så polakkerne. Halvdelen af Polen var jo alligevel gamle tyske byer. Danmark og Norge var godt nok ariske broderfolk, men man havde jo måtte beskytte dem mod de britiske soldater. Franskmændene fik som de havde fortjent efter Versailles-traktatens vanvid, og Benelux-landene havde jo bare ligget i vejen.” Erich von Manstein kunne dårligt huske hvornår grækerne, bulgarerne, ungarerne, jugoslaverne og rumænerne var blevet blandet ind i det hele, men de var i hvert fald med nu. Han kunne dog tydeligt huske 1941, da de tyske kampvogne var væltet indover de sovjetrussiske grænser. Siden da havde den tyske hær fået mange knubs på de russiske vidder. Men som han sad der med 3000 kampvogne i ryggen, havde han en god fornemmelse i maven. De skulle nok tage Kursk igen.

 

Antal spillere: 2-6

Varighed: 360+ minutter

Grad af tilfældighed: Mellem. Terningeslag.

Indehaver af spillet: Rentemeisteren

Reglerne: Reglerne (ingen BB&B house rules pt.). Spillets hjemmeside. FAQ.

Side på BoardGameGeek: Her


 

Spillets grundmekanikker

Grundsøjlen er den samme i alle Axis & Allies-spil. Ovenpå grundmekanikken er der så tilføjet forskellige elementer, der skal tilpasse spillene til de forskellige tidsperioder eller scenarier, de skal simulere. Nedenfor kan du først læse om grundmekanikken i Axis & Allies. Kender du denne allerede kan du springe det kursiverede afsnit over.

Spillets mål er at opnå et vist antal victory cities. Dette gøres selvfølgelig gennem aggressiv krigsførsel. Hver spillers tur er opdelt i seks faser.

1: Purchase and Repair Units
Som navnet antyder, benytter man sig af spillets møntfod, IPCs – Industrial Production Capacity – til at indkøbe mænd, materiel eller infrastruktur til sin nation. Ens indkomst afgøres af hvilke territorier, man er i besiddelse af. Territorier, der befinder sig i den vestkinesiske ørken, giver således ikke særligt mange IPCs, hvorimod store industriområder som den amerikanske vestkyst giver rigtig mange point. Når man har spenderet sine IPCs, mobiliseres mænd og materiel i en mobiliseringszone, men disse kan først anvendes turen efter, da de først bliver placeret på selve kortet i Phase 5.

2: Combat Moves
Spilleren flytter nu sine brikker ind i de områder, som spilleren ønsker at angribe. Alle angreb skal erklæres i denne runde inden selve slagene udkæmpes. Combat moves er defineret ved, at spilleren rykker sine tropper ind i et land- eller søterritorium, hvori der enten er fjendtlige enheder eller som er ejet af en fjendtlig magt. De forskellige enheder har forskellige rækkevidder, således at en kampvogn kan køre længere end infanteri kan, og at et strategisk bombefly kan flyve længere end et jagerfly. 

3: Conduct Combat
Dette er selve spillets kerne. Angriberens tropper sættes på en separat spilleplade overfor forsvarerens tropper. Der slås nu en terning for hver af angriberens enheder. Slås en værdi lavere eller lig med enhedens Attack Value har enheden ramt og uskadeliggjort en modstander. Når angriberen har slået for alle sine enheder, gør forsvareren det samme for sine enheder. De af forsvarerens enheder, der i angriberens runde blev ramt, får lov at skyde en sidste gang. Nu fjernes alle ramte enheder fra brættet. Hvis begge sider stadig har tropper bestemmer angriberen om han vil fortsætte angrebet, eller om han vil trække sig tilbage.

Enheder er mere effektive i forskellige situationer. En infanterist rammer eksempelvis kun på en 1’er, når den angriber, mens den rammer på en 2’er, når den forsvarer. Visse enheder fungerer også bedre sammen, som f.eks. infanteriet, der rammer på en 2’er, når den er i selskab med en artilleripjece.

Vinder angriberen slaget overtager han nu det territorium, som forsvareren besad. Dermed går angriberens IPC-indkomst op med territoriets pålydende værdi, mens forsvareren mister samme værdi fra sin IPC-indkomst. Var territoriet en hovedstad skal forsvareren tilmed også overdrage alle de IPCs, han har i sin besiddelse, og han kan ikke producere nye enheder, før hovedstaden er tilbageerobret.

4: Non-combat Moves
Denne fase er ret selvindlysende. Her bevæges alle tropper, der ikke har været i kamp. Disse bevægelser kan f.eks. være supplering af frontlinjen. Den inkluderer desuden også flyvemaskiners tilbagevenden til deres respektive baser.

5: Mobilize new units
I denne fase indsættes de tropper, som man købte i første fase på landkortet. Det kan her give nogle uventede situationer, hvis f.eks. de angreb man havde planlagt ikke gik så godt som ventet. Det kan så betyde, at de tropper man har bygget ikke længere passer til den situation, man havde forventet at stå i.

6: Collect Income
Her indkasserer landet så IPCs efter landets IPC-indkomst. Det betyder, at hvis man har erobret store landterritorier fra sin modstander i den runde, modtager man også IPC-indkomst for disse.

Når samtlige lande har været igennem disse 6 faser tjekker man, om den ene eller den anden side har opfyldt sejrskriterierne. Hvis ikke startes en tur, hvor alle magter gennemgår en runde igen.

 

Axis and Allies: 1940 Europe adskiller sig fra de øvrige spil i serien ved udelukkende at fokusere på ét af krigens historiske theatres: Krigen i Europa. Spillet starter yderligere i 1940, hvilket også påvirker spillets opsætning, forløb og mekanikker. Helt konkret adskiller det sig særligt på følgende punkter:

Stormagtspolitikken: I 1940 havde Tyskland og Sovjetunionen delt Polen imellem sig, og deres pagt var stadig intakt. Tyskland havde (ved spillets start) også invaderet Danmark, Norge og Holland. Frankrig står overfor en komplet overlegen fjende og falder hurtigt efter spillets start. Briterne, der under Chamberlain havde ført en appeasement-politik, har slet ikke hvad der skal til for at komme deres franske frænder til undsætning. Italienerne ser sultent på de britiske besiddelser i Nordafrika og amerikanerne er så langt fra krigsdeltagelse, som man overhovedet kan komme. Det er altså et noget andet scenarie, man spiller i Europe 1940 end i 1942-standardudgaven.

Små- og stormagter: Som endnu en vigtig forskel er tyskerne ikke alene om krigen i Europa. Italienerne er med som lilliput-magt, men de kan, hvis de bliver spillet rigtigt, få en større betydning. Franskmændene derimod starter både med en respektabel hær og med en rimelig IPC-indkomst. Den modsvarer dog overhovedet ikke tyskernes og italienernes samlede hære, og da franskmændene har tur som nogle af de sidste, kan de kun se til mens deres styrker går til grunde. De er mest med for syns skyld.

Neutrale magter: Både Sovjetunionen og USA starter som neutrale magter, mens tyskerne slår franskmændene (og i nogle tilfælde briterne) ud med det samme. De kommer dog ind efter et vist antal ture, eller hvis tyskerne finder på at angribe dem tidligere.

Krigsteknologi: Som noget nyt introducerede 1940-udgaverne de særlige tactical bombers, som spilleren med fordel kan kombinere med sine kampvogne. Yderligere kan man indsætte mechanized infantry, som også er designet til at støtte de dyre men slagkraftige kampvogne. Med andre ord er der lagt op til, at man udnytter de enorme landarealer, som Østfronten havde at byde på til at lade kampvognene herske.

 

 

Spiloplevelsen

Oplevelsen af spillet afhænger i høj grad af, hvilken magt man får lov at spille. Tyskerne er klart den mest aktive part i spillet, og spillet kommer til at udforme sig efter, hvordan de håndterer deres fjender. Det store dilemma er uden tvivl, om man vælger at starte en tidlig Operation Barbarossa, så russerne får mindre tid til at opbygge deres styrker, eller om man vælger at afslutte Vestfronten med Operation Seelöwe og erobre Storbritannien. Uanset hvad man vælger, skal de allierede agere efter det.

Selvom ingen bør styre Frankrig som deres eneste magt, så er der andre lande, der lider af de samme problemer. Eksempelvis kan Storbritannien blive slået hurtigt ud af spillet, hvis tyskerne satser på det. Italienerne kan ligeledes ryge i svinget, hvis amerikanerne beslutter sig for at gå direkte efter Rom, men det tager som regel lidt flere ture. Uanset hvad er det kedeligt, hvis man ryger hurtigt ud af spillet – også selvom man skulle have en venligsindet allieret (*host host* amerikanerne *host*), der kunne finde på at befri ens besatte hovedstad.

Til gengæld forekommer kampene mellem tyskerne og russerne meget virkelighedsnære. Russerne producerer infanterister i massevis, da deres begrænsede ressourcer tvinger dem til at spare på pengene. I mellemtiden har tyskerne masser af penge, men der er så langt fra de steder, hvor de producerer tropperne (Berlin) til fronten, at de skal bruge ekstra ressourcer, hvis tropperne overhovedet skal nå frem i tide. På den måde ender tyskerne med relativt få dyre tropper og russerne med relativt mange billige tropper.

Alt i alt vil man få oplevelsen af at krigen vender flere gange i løbet af spillet, hvilket bliver ved med at holde spillet intenst gennem hele forløbet. Spillet er muligvis en anelse skewed til fordel for de allierede, men det kan sagtens lade sig gøre at vinde som aksemagterne.