Axis and Allies: Battle of the Bulge

posted in: Spil | 0

Manfred kunne tydeligt huske følelsen af at have kørt igennem Ardenner-bjergene tilbage i 1940. Dengang havde der ikke været nogen tvivl om, at de ville tage franskmændene og englænderne med bukserne nede. Han havde haft komplet tiltro til generalerne og til den tyske krigsmaskine. Seks uger senere havde han stået i Paris, og han havde vist, at hans tiltro havde været retfærdiggjort.

Nu var det fire år senere. Der havde været mange nederlag, siden han sidst var kørt over Ardenner-bjergene. Foran ham var amerikanerne. De havde ikke været der i 1940. Gad vide, om den tyske offensiv havde klaret den i 1940, hvis amerikanerne havde været der dengang. Siden de var gået i land i Normandiet, havde de ikke gjort andet end at give den tyske hær læsterlige klø. Men denne gang skulle det være anderledes. Denne gang var eliten af den tyske hær samlet med  de nyeste nye kampvogne. Denne gang ville det være amerikanerne, der blev fanget i en lomme. Manfred smilede ved tanken om at skulle køre ind i Paris igen om 6 uger.

 

Antal spillere: 2

Varighed: 120+ minutter (varierer efter hvor meget spillerne kender til spillet)

Grad af tilfældighed: Mellem. Terningeslag.

Indehaver af spillet: Rentemeisteren

Reglerne: Reglerne (ingen BB&B house rules pt.). Spillets hjemmeside

Side på BoardGameGeek: Her


 

Spillets grundmekanikker

Axis and Allies: Battle of the Bulge adskiller sig ligesom Guadalcanal- og D-Day-udgaverne ved at være fokuseret på et enkelt slag i Anden Verdenskrig snarere end det større strategiske overblik. Spillet ligner også de øvrige tactical installments ved at have en klart defineret objective for begge spillere. Tyskerne skal forsøge at få et gennembrud i de allieredes linje. Dette vurderes tilstrækkeligt, hvis de erobrer 24 victory points. 24 point svarer til et indhug i den allierede linje, der er større, end det de rent faktisk formåede i 1944. De allierede skal selvfølgelig forsøge at forhindre at dette sker indenfor 8 ture.

De 8 ture som spillet maksimalt varer er struktureret i 4 faser, som nedenfor er beskrevet:

 

Phase 1 – Air Combat: De første fire ture i spillet inkluderer ikke air combat. Det skal illustrere de dårlige vejrforhold, der forhindrede (primært de allieredes) fly i at støtte landtropperne under slaget. De to spillere starter med at slå om initiativet. Herefter placeres de to spilleres fly på spillebrættet. De allierede har tre gange så mange fighters og bombers, som tyskerne har. Hvis begge spillere har fly i de samme områder, udkæmpes der en runde dogfighting. Herefter angriber landtropperne som antiluftskyts og først derefter angriber flyene. Efter angrebene fjernes flyene fra pladen. Hvis nogle af flyene ødelægges under fasen vender de tilbage i næste tur. Mængden af fly er derfor konstant gennem spillet og de allieredes overlegenhed bibeholdes derfor.

Phase 2 – Ground Combat: Fasen starter med, at de to spillere slår om initiativet. Undtagelsen er første runde, hvor tyskernes overraskelsesangreb selvfølgelig igangsætter hele spillet. Tropper der er i felter, der støder op til fjendtlige tropper i, kan angribe. For hvert angreb skal den angribende part betale med supply tokens, der befinder sig i nærheden af de angribende tropper. Herefter starter selve angrebet, der foregår efter et helt andet system end de øvrige A&A-spil. Først og fremmest er angrebssystemet bygget op omkring et D12-system, og for det andet benyttes de såkaldte combat strips. Sidstnævnte er med til at raffinere spillet, da det både regulerer hvor sandsynligt det er, at en modstanders enhed bliver ramt. Alt efter hvor mange hits, der er på modstanderen ødelægges hans enhed enten eller også sendes den på retræte. Slås fjenden helt på flugt kan eventuelle supply-depoter erobres.

 

Phase 3 – Movement and Reinforcement: Denne fase svarer omtrent til de originale spils Non-Combat Movement. Den store forskel her er, at man skal betale supply tokens for at bevæge sine enheder. Yderligere kan hver enhed bevæge sig virkelig kort, med mindre de er motoriserede og kører uhindret på vej. Det betyder, at vigtigheden i at erobre crossroads og veje i det hele taget øges betragteligt. Endelig indsættes forstærkningerne. De allierede har flere forstærkninger, og kan indsætte dem i en større del af spillet. Det er i øvrigt fastsat på forhånd, hvilke ture der kommer forstærkninger, og hvilke der ikke gør.

Phase 4 – Board upkeep: Denne fase bruges primært på at opdatere frontlinjen. Den følger hele tiden det tyske gennembrud, men hvis tyskerne vælger at gå udenom samlinger af amerikanske soldater, vil disse forblive som lommer behind enemy lines. Endelig tjekkes der for, om tyskerne har opnået deres 24 victory points.

 

Spiloplevelsen

Spillet har på mange måder simuleret slaget virkelig godt. Kombinationen af konstant skulle sikre, at der kommer forsyninger frem til frontlinjen og at holde dominansen over veje og crossroads gør, at den taktiske fornemmelse øges enormt i sammenligning med både de strategiske spil men også i forhold til Guadalcanal og D-Day.

Kampsystemet, der som bekendt er bygget op omkring combat strips og D12, giver en mere raffineret kampoplevelse, hvor kampvogne er sværere at slå ihjel end infanterienheder. Det er også en kærkommen tilføjelse, at enheder kan slås på flugt i stedet for blot at blive ødelagt.

Tilføjelsen af lastbiler giver også en markant forbedring af den taktiske fornemmelse. At man har brug for lastbiler til at transportere mænd og ammunition øger kraftigt, hvor meget man skal tænke sig om inden man indleder et angreb. Muligheden for at fjenden kan erobre ens brændstofdepoter kombineret med, at man stadig har brug for dem for at angribe, stiller også spillerne i nogle interessante taktiske dilemmaer.

Frontlinjen, som man konstant opdaterer, giver også virkelig en følelse af, at man som tysker prøver at udvide the bulge for at punktere den amerikanske linje. Muligheden for at omgå fjendtlige strongpoints giver også fornemmelsen af at udøve tysk Blitzkrieg.

Spillet er relativt balanceret, men hvis man føler sig udsat for at have skullet spille med den ’svage side’, opfordrer spillet til, at man vender spillebrættet efter første spil og spiller det igen Commands & Colors-style.

De 8 ture, som spillet maksimalt varer gør, at man ikke kan cunte, som tysker. Derfor er der konstant action fra første tur. Spillet kan af samme årsag heller ikke trække ud i én uendelighed, hvilket gør det oplagt til at kunne læres og spilles indenfor et par timer.