Axis and Allies: 1942

posted in: Spil | 0

aa-1942-aeskeBrølet fra Hurricane-maskinen øresønderrivende men også sært beroligende. Når man havde fløjet over tredive missioner, var lyden af propellen ren hverdag. Men selvom dette var gang nummer otteogtyve på fire uger, at alarmen fra radarstationerne nær Dover havde lydt, så var suget i maven stadig det samme. Tyskernes maskiner blev bare ved med at komme dag og nat. Og vi blev bare ved med at skyde dem ned. En gang imellem forsvandt der en af kammeraterne i en stor ildkugle, men det virkede til, at der forsvandt flere tyskere end englændere. Eller det prøvede han at fortælle sig selv. Gad vide hvornår tyskerne havde tænkt sig at krydse kanalen? Og kunne flåden forhindre dem i det, hvis det kom til stykket? Det måtte tiden vise. Premierministeren havde vist sagt noget i radioen med, at der skulle slås på strandene og på markerne, hvis det skulle ske. 

30 måneder senere fløj han i en ny og helt anden type fly. Og denne gang fløj han ikke over England men over Frankrig. Meget var sket siden tyskerne havde angrebet russerne og amerikanerne indtog i krigen. Han havde for eksempel aldrig troet, at han skulle flyve et svævefly med en kommandosoldater ombord. Nu håbede han bare på, at han kunne finde Pegasus Bridge. Hvor svært kunne det være at lande et svævefly og holde en enkelt bro?

Antal spillere: 2-5

Varighed: 240+ minutter (varierer efter antal spillere)

Grad af tilfældighed: Mellem. Terningeslag.

Indehaver af spillet: Rentemeisteren

Reglerne: Reglerne (ingen BB&B house rules pt.). Setup Chart

Side på BoardGameGeek: Her


 

Spillets grundmekanikker

Grundsøjlen er den samme i alle Axis & Allies-spil. Ovenpå grundmekanikken er der så tilføjet forskellige elementer, der skal tilpasse spillene til de forskellige tidsperioder eller scenarier, de skal simulere. Nedenfor kan du først læse om grundmekanikken i Axis & Allies. Kender du denne allerede kan du springe det kursiverede afsnit over.

Spillets mål er at opnå et vist antal victory cities. Dette gøres selvfølgelig gennem aggressiv krigsførsel. Hver spillers tur er opdelt i seks faser.

1: Purchase and Repair Units
Som navnet antyder, benytter man sig af spillets møntfod, IPCs – Industrial Production Capacity – til at indkøbe mænd, materiel eller infrastruktur til sin nation. Ens indkomst afgøres af hvilke territorier, man er i besiddelse af. Territorier, der befinder sig i den sibiriske tundra, giver således ikke særligt mange IPCs, hvorimod store industriområder som den amerikanske østkyst giver rigtig mange point. Når man har spenderet sine IPCs, mobiliseres mænd og materiel i en mobiliseringszone, men disse kan først anvendes turen efter, da de først bliver placeret på selve kortet i Phase 5.

2: Combat Moves
Spilleren flytter nu sine brikker ind i de områder, som spilleren ønsker at angribe. Alle angreb skal erklæres i denne runde inden selve slagene udkæmpes. Combat moves er defineret ved, at spilleren rykker sine tropper ind i et land- eller søterritorium, hvori der enten er fjendtlige enheder eller som er ejet af en fjendtlig magt. De forskellige enheder har forskellige rækkevidder, således at en kampvogn kan køre længere end infanteri kan, og at et strategisk bombefly kan flyve længere end et jagerfly. 

3: Conduct Combat
Dette er selve spillets kerne. Angriberens tropper sættes på en separat spilleplade overfor forsvarerens tropper. Der slås nu en terning for hver af angriberens enheder. Slås en værdi lavere eller lig med enhedens Attack Value har enheden ramt og uskadeliggjort en modstander. Når angriberen har slået for alle sine enheder, gør forsvareren det samme for sine enheder. De af forsvarerens enheder, der i angriberens runde blev ramt, får lov at skyde en sidste gang. Nu fjernes alle ramte enheder fra brættet.Hvis begge sider stadig har tropper bestemmer angriberen om han vil fortsætte angrebet, eller om han vil trække sig tilbage.

Enheder er mere effektive i forskellige situationer. En infanterist rammer eksempelvis kun på en 1’er, når den angriber, mens den rammer på en 2’er, når den forsvarer. Visse enheder fungerer også bedre sammen, som f.eks. infanteriet, der rammer på en 2’er, når den er i selskab med en artilleripjece.

Vinder angriberen slaget overtager han nu det territorium, som forsvareren besad. Dermed går angriberens IPC-indkomst op med territoriets pålydende værdi, mens forsvareren mister samme værdi fra sin IPC-indkomst. Var territoriet en hovedstad skal forsvareren tilmed også overdrage alle de IPCs, han har i sin besiddelse, og han kan ikke producere nye enheder, før hovedstaden er tilbageerobret.

4: Non-combat Moves
Denne fase er ret selvindlysende. Her bevæges alle tropper, der ikke har været i kamp. Disse bevægelser kan f.eks. være supplering af frontlinjen. Den inkluderer desuden også flyvemaskiners tilbagevenden til deres respektive baser.

5: Mobilize new units
I denne fase indsættes de tropper, som man købte i første fase på landkortet. Det kan her give nogle uventede situationer, hvis f.eks. de angreb man havde planlagt ikke gik så godt som ventet. Det kan så betyde, at de tropper man har bygget ikke længere passer til den situation, man havde forventet at stå i.

6: Collect Income
Her indkasserer landet så IPCs efter landets IPC-indkomst. Det betyder, at hvis man har erobret store landterritorier fra sin modstander i den runde, modtager man også IPC-indkomst for disse.

Når samtlige lande har været igennem disse 6 faser tjekker man, om den ene eller den anden side har opfyldt sejrskriterierne. Hvis ikke startes en tur, hvor alle magter gennemgår en runde igen.

 

Axis & Allies 1942 er klassikeren, som alle de øvrige A&A-spil har taget deres udgangspunkt i. Spillet har varieret en smule over årene, men grundessensen er forblevet den samme. Spillet afviger fra de større 1940-spil på en række punkter:

Stormagtspolitikken: Spillet tager sit udgangspunkt i begyndelsen af 1942. Europas lande er enten neutrale eller besat af Nazityskland. Der er derfor ikke behov for franske tropper, og italienerne er på dette tidspunkt mere eller mindre blevet en tysk vassalstat, så deres tropper figurerer heller ikke på brættet. Japanerne har besat de fleste europæiske kolonier i Fjernøsten, og deres overraskelsesangreb på den amerikanske stillehavsflåde, har bragt USA ind i spillet. Russerne er trængt langt tilbage mod Moskva og Stalingrad, men de har styrker i reserve, hvorimod tyskerne har strakt sig ud over alt for meget land. Tilbage står Englænderne og håber på, at russerne kan holde tyskerne optaget længe nok til, at de kan opbygge nok tropper til samlet at kunne gå i land i Europa med amerikanerne.

Land vs. vand: 1942-udgaven er et globalt spil i modsætning til 1914-versionen, og de to theatre-baserede 1940-udgaver. Der er således en god balance mellem kamp til vands og til lands i spillet – dog afhænger det selvfølgelig meget af, hvilken magt man spiller. Russerne får lov at slås med tyskerne til lands, og japanerne får lov til at kæmpe mod amerikanerne til havs.

Krigsteknologi: 1942-udgaverne har varieret over årene i forhold til hvilke tropper, der var tilgængelige. Den foreliggende version har således både cruisers og destroyers, hvor tidligere udgaver kun havde den ene. Spillet indebærer dog hverken 1940-udgavernes mechanised infantry eller de meget anvendelige tactical bombers. Men udover disse enheder kan man stadig boltre sig i hangarskibe, kampvogne, ubåde og bombefly i massevis.

 

Spiloplevelsen

Axis & Allies: 1942 er klassikeren over dem alle indenfor WWII Grand Strategy games. Det er ikke uden grund. Spilmekanikkerne fungerer godt, og der er en god balance mellem dygtighed og held. Man har helt sikkert følelsen af at stå i de samme dilemmaer, som datidens krigsherrer har stået i. Skal man som amerikaner åbne to fronter samtidig eller fokusere på Europa først? Skal man som englænderne landsætte tropper i Europa for at drage tyskernes opmærksomhed væk fra Østfronten? etc.

1942-udgaven har ikke helt den samme mastodontiske indvirkning på én, som 1940: Global-versionen har. 1942-udgaven har eksempelvis kun én enkelt spilleplade i modsætning til Global-versionens fire. Til gengæld kompenserer det lidt mindre format for nogle af de mangler, som det store spil har. Selvom UK ikke har helt så meget at skulle have sagt som eksempelvis amerikanerne i dette spil, så føler man ikke på samme måde, at der er første- og andenrangsnationer. Man kommer således ikke til at sidde som UK: Pacific, Frankrig eller ANZAC og føle sig overset, mens de store magter slås. Spillet har også den fordel, at alle magter er i krig fra tur ét. Selvom amerikanerne skal bruge lidt tid på at opbygge deres tropper, er de langt mere nærværende fra første sekund, end de er i 1940-spillene, hvor de ikke er en del af krigen til at begynde med.

Spillet kan fint spilles af både 2, 3, 4 og 5 spillere. Der er ikke for mange nationer til, at man ikke sagtens kan styre enten tre allierede magter eller to aksemagter uden at miste overblikket. Kompleksiteten af spillet er reduceret i forhold til 1940-udgaven, da Frankrig allerede er besat i 1942, ANZAC og UK: Pacific figurerer som en del af det samlede UK, Italien er en del af Tyskland, og Kinas tropper bliver styret af amerikanerne. Sidstnævnte gør i øvrigt også, at amerikanerne får lov til at være en del af spillet endnu hurtigere.

Spillet har også den fordel, at det er noget mere kortvarigt end 1940-udgaven. Man kan således for det meste finde en vinder inden der er gået 10 timer, hvilket må siges at være en quick play-udgave i sammenligning med Global-versionen.