Axis and Allies: 1940 – Global Edition

posted in: Spil | 0

“Det eneste vi har at frygte, er frygten selv”
– Franklin D. Roosevelt

“Fred i vor tid”
– Neville Chamberlain

“Aldrig har så mange skyldt så få så meget”
– Winston Churchill

“Det er afgørende, at vi bliver enige om at indgå pagten”
– Josef Stalin

“Troskabsbrud uden sidestykke i de civiliserede staters historie”
– Vjatjeslav Molotov

“Den franske modstands flamme må ikke dø”
– Charles de Gaulle

“Min tålmodighed er nu slut”
– Adolf Hitler

Uanset hvem af dem du beundrer, foragter eller frygter, kan du nu træde i deres sko og se, om du kan gøre det bedre og ændre historiens gang.

 

 

Antal spillere: 2-6

Varighed: 480+ minutter

Grad af tilfældighed: Mellem. Terningeslag.

Indehaver af spillet: Rentemeisteren

Reglerne: Reglerne (ingen BB&B house rules pt.). Spillets hjemmeside

Side på BoardGameGeek: Axis and Allies: Europe 1940 og Axis and Allies: Pacific 1940


 

Spillets grundmekanikker

Grundsøjlen er den samme i alle Axis & Allies-spil. Ovenpå grundmekanikken er der så tilføjet forskellige elementer, der skal tilpasse spillene til de forskellige tidsperioder eller scenarier, de skal simulere. Nedenfor kan du først læse om grundmekanikken i Axis & Allies. Kender du denne allerede kan du springe det kursiverede afsnit over.

Spillets mål er at opnå et vist antal victory cities. Dette gøres selvfølgelig gennem aggressiv krigsførsel. Hver spillers tur er opdelt i seks faser.

1: Purchase and Repair Units
Som navnet antyder, benytter man sig af spillets møntfod, IPCs – Industrial Production Capacity – til at indkøbe mænd, materiel eller infrastruktur til sin nation. Ens indkomst afgøres af hvilke territorier, man er i besiddelse af. Territorier, der befinder sig i den sibiriske tundra, giver således ikke særligt mange IPCs, hvorimod store industriområder som den amerikanske østkyst giver rigtig mange point. Når man har spenderet sine IPCs, mobiliseres mænd og materiel i en mobiliseringszone, men disse kan først anvendes turen efter, da de først bliver placeret på selve kortet i Phase 5.

2: Combat Moves
Spilleren flytter nu sine brikker ind i de områder, som spilleren ønsker at angribe. Alle angreb skal erklæres i denne runde inden selve slagene udkæmpes. Combat moves er defineret ved, at spilleren rykker sine tropper ind i et land- eller søterritorium, hvori der enten er fjendtlige enheder eller som er ejet af en fjendtlig magt. De forskellige enheder har forskellige rækkevidder, således at en kampvogn kan køre længere end infanteri kan, og at et strategisk bombefly kan flyve længere end et jagerfly. 

3: Conduct Combat
Dette er selve spillets kerne. Angriberens tropper sættes på en separat spilleplade overfor forsvarerens tropper. Der slås nu en terning for hver af angriberens enheder. Slås en værdi lavere eller lig med enhedens Attack Value har enheden ramt og uskadeliggjort en modstander. Når angriberen har slået for alle sine enheder, gør forsvareren det samme for sine enheder. De af forsvarerens enheder, der i angriberens runde blev ramt, får lov at skyde en sidste gang. Nu fjernes alle ramte enheder fra brættet.Hvis begge sider stadig har tropper bestemmer angriberen om han vil fortsætte angrebet, eller om han vil trække sig tilbage.

Enheder er mere effektive i forskellige situationer. En infanterist rammer eksempelvis kun på en 1’er, når den angriber, mens den rammer på en 2’er, når den forsvarer. Visse enheder fungerer også bedre sammen, som f.eks. infanteriet, der rammer på en 2’er, når den er i selskab med en artilleripjece.

Vinder angriberen slaget overtager han nu det territorium, som forsvareren besad. Dermed går angriberens IPC-indkomst op med territoriets pålydende værdi, mens forsvareren mister samme værdi fra sin IPC-indkomst. Var territoriet en hovedstad skal forsvareren tilmed også overdrage alle de IPCs, han har i sin besiddelse, og han kan ikke producere nye enheder, før hovedstaden er tilbageerobret.

4: Non-combat Moves
Denne fase er ret selvindlysende. Her bevæges alle tropper, der ikke har været i kamp. Disse bevægelser kan f.eks. være supplering af frontlinjen. Den inkluderer desuden også flyvemaskiners tilbagevenden til deres respektive baser.

5: Mobilize new units
I denne fase indsættes de tropper, som man købte i første fase på landkortet. Det kan her give nogle uventede situationer, hvis f.eks. de angreb man havde planlagt ikke gik så godt som ventet. Det kan så betyde, at de tropper man har bygget ikke længere passer til den situation, man havde forventet at stå i.

6: Collect Income
Her indkasserer landet så IPCs efter landets IPC-indkomst. Det betyder, at hvis man har erobret store landterritorier fra sin modstander i den runde, modtager man også IPC-indkomst for disse.

Når samtlige lande har været igennem disse 6 faser tjekker man, om den ene eller den anden side har opfyldt sejrskriterierne. Hvis ikke startes en tur, hvor alle magter gennemgår en runde igen.

 

1940-spillene adskiller sig fra det traditionelle Axis & Allies-spil på tre grundlæggende områder. Spillet foregår i 1940, hvilket har en række implikationer.

For det første er lande some Frankrig og Italien med som selvstændige spillere, Japan er i udgangspunktet kun i krig med Kina, og USA og USSR er slet ikke i krig med nogen.

For det andet er der en masse nye enheder og regler. Således har spillet både Destroyers og Cruisers med som flådeenheder, til lands finder man det nye mere mobile Mechanized Infantry, og i luften er der nu kommet den meget anvendelige Tactical Bomber. Der er desuden særlige regler, der gør sig gældende for forskellige lande. Japanerne kan benytte sig af Kamikaze-angreb, Kina er en speciel guerilla-magt, der har helt særlige regler, og Det Britiske Imperium er så stort, at dets europæiske hjemlands økonomi er adskilt fra dets koloniale besiddelsers.

Og endelig, for det tredje, så adskiller Axis & Allies: 1940 – Global edition sig markant fra den traditionelle version ved at være kolossalt stort. Spillepladen består af fire spilleplader, der sættes sammen, for at opnå et verdenskort, der måler 180 cm i længden. Spillerne starter med at sætte 355 plastikminiaturer op, inden spillet overhovedet går i gang. Det er et mastodontisk stort spil.

 

Spiloplevelsen

Spillet er på alle tænkelige måder præget af sin størrelse. Det giver en helt særlig følelse af at være én af krigsherrerne i anden verdenskrig, når man ser udover det gigantiske spillebræt. Ingen andre spil giver helt samme følelse, når man dirigerer rundt med sine arméer og flotiller. Det er helt igennem episk i ordets oprindelige forstand.

Når det er sagt, kan spillet også påvirkes negativt af sin størrelse. Det tager én person et sted mellem en og halvanden time at sætte de 355 enheder op. Spiller man mere end 6 personer – således at alle spillere kun styrer én magt – kan der gå meget lang tid imellem ens ture. Omvendt kan spillet nemt blive meget overvældende og uoverskueligt at spille, hvis man kun spiller 2 personer. Endelig kan spillet også ende med at tage rigtig lang tid. Dette kan i høj grad modvirkes hvis man holder en vis spildisciplin. Spillerne kan således have forberedt deres træk og indkøb før deres tur m.m.

Spillet har ligesom alle A&A-spil et vist element af tilfældighed i og med, at alle kampe afgøres ved terningeslag. Spillet gør lidt op for denne dynamik ved, at sandsynligheden for at en kampvogn rammer er højere end hos artilleriet eller infanteriet, men principielt set kan en enkelt infanterist, der har heldet med sig, godt nedkæmpe otte kampvogne. I sidste ende er terningeslag en smagssag.

Spillets stattidspunkt i 1940 giver en helt ny dynamik, der åbner op for nogle helt nye strategiske muligheder og overvejelser. Skal man som tysker eksempelvis starte med at slå både franskmændene og englænderne ud af spillet velvidende, at russerne bare bruger tiden til at opruste. Eller skal man angribe russerne hurtigt først og lade franskmændene overleve? Eller vil man forsøge sig med begge strategier samtidig? På samme vis skal japanerne hurtigt finde ud af hvilke af følgende delmål, de vil forfølge: Vil de binde tropper på at udkæmpe deres igangværende krig mod Kina? Eller skal de skynde sig at snuppe de hollandske kolonibesiddelser i Indonesien? Eller skal de slå til mod Australien og New Zealands armékorps (ANZAC)? Eller skal de prøve at besætte Indien? Eller skal de gå direkte efter amerikanernes Pearl Harbor-base på Hawaii? De valg man træffer ændre spillets dynamik enormt meget fra gang til gang, hvilket gør, at spillet har en stor replay value.