Axis and Allies: 1914

Axis and Allies: 1914

posted in: Spil | 0

aa-1914-aeskeSolen sænkede sig langsomt udenfor. De dybe brag fra de britiske kanoner og de efterfølgende hvislende hyl fra  de styrtdykkende granaterne gav stadig genlyd igennem teltets lærredsdug. Foran General Command Douglas Haig lå et kort bredt ud. Kortet forestillede Flandern og dele af det nordøstlige Frankrig, hvor floden Somme snoede sig igennem landskabet. “Gad vide om Wilhelms hunnere havde set dette angreb komme?”, tænkte Haig for sig selv. Nok næppe. En så storstilet manøvre ville Ludendorff og Hindenburg aldrig have forestillet sig. Haig hev teltdugen lidt til side og så vognlæs efter vognlæs af hestetrukne kærrer køre forbi. I hver lå der unge, britiske faldne. En ung aide kom løbende direkte mod Haig med et telegram. Haig tog imod det, kvitterede for det og trak sig ind i teltet igen. Han skimmede hurtigt indholdet igennem. “20.000 faldne her på slagets første dag?! Hmm… det var vel hvad man kunne forvente”, tænkte Haig, inden han satte sig ved sit spisebord, hvor hans tjener netop havde serveret suppen. Han vidste, at hovedretten var fasan og han kunne næsten ikke vente. Resten af slaget kunne vel vente til i morgen.

 

Antal spillere: 2-8

Varighed: 360+ minutter

Grad af tilfældighed: Mellem. Terningeslag.

Indehaver af spillet: Rentemeisteren

Reglerne: Reglerne (ingen BB&B house rules pt.). Spillets hjemmeside

Side på BoardGameGeek: Her


 

 

Spillets grundmekanikker

Grundsøjlen er den samme i alle Axis & Allies-spil. Ovenpå grundmekanikken er der så tilføjet forskellige elementer, der skal tilpasse spillene til de forskellige tidsperioder eller scenarier, de skal simulere. Nedenfor kan du først læse om grundmekanikken i Axis & Allies. Kender du allerede grundmekanikken i A&A-spillene vil meget af det være velkendt for dig. Dog adskiller A&A: 1914 sig grundlæggende fra de øvrige spil på nogle få områder. De steder, der adskiller sig markant fra øvrige A&A-spil, er ikke markeret med kursiv.

Spillets mål er at opnå et vist antal victory cities. Dette gøres selvfølgelig gennem aggressiv krigsførsel. Hver spillers tur er opdelt i seks faser.

1: Purchase and Repair Units
Som navnet antyder, benytter man sig af spillets møntfod, IPCs – Industrial Production Capacity – til at indkøbe mænd, materiel eller infrastruktur til sin nation. Ens indkomst afgøres af hvilke territorier, man er i besiddelse af. Territorier, der befinder sig i den sibiriske tundra, giver således ikke særligt mange IPCs, hvorimod store industriområder som den amerikanske østkyst giver rigtig mange point. Når man har spenderet sine IPCs, mobiliseres mænd og materiel i en mobiliseringszone, men disse kan først anvendes turen efter, da de først bliver placeret på selve kortet i Phase 5.

2: Combat Moves
Spilleren flytter nu sine brikker ind i de områder, som spilleren ønsker at angribe. Alle angreb skal erklæres i denne runde inden selve slagene udkæmpes. Combat moves er defineret ved, at spilleren rykker sine tropper ind i et land- eller søterritorium, hvori der enten er fjendtlige enheder eller som er ejet af en fjendtlig magt. 

Rykker en enhed ind i et område, der indeholder fjendtlige enheder, bliver området contested. Området er nu forvandlet til en slagmark og producerer ikke længere IPC’s for feltets ejer.

3: Conduct Combat
Dette er selve spillets kerne. Angriberens tropper sættes på en separat spilleplade overfor forsvarerens tropper. Der slås nu en terning for hver af angriberens enheder. Slås en værdi lavere eller lig med enhedens Attack Value har enheden ramt og uskadeliggjort en modstander. Når angriberen har slået for alle sine enheder, gør forsvareren det samme for sine enheder. De af forsvarerens enheder, der i angriberens runde blev ramt, får lov at skyde en sidste gang. Nu fjernes alle ramte enheder fra brættet.

Til forskel fra de øvrige A&A-spil udveksler de to sider kun én salve mod hinanden. Har den ene side stadig har tropper i feltet, er området stadig contested og slaget fortsættes næste tur.

Enheder er mere effektive i forskellige situationer. En infanterist rammer eksempelvis kun på en 1’er, når den angriber, mens den rammer på en 2’er, når den forsvarer. Visse enheder fungerer også bedre sammen, som f.eks. infanteriet, der rammer på en 2’er, når den er i selskab med en artilleripjece.

Vinder angriberen slaget overtager han nu det territorium, som forsvareren besad. Dermed går angriberens IPC-indkomst op med territoriets pålydende værdi. Var territoriet en hovedstad skal forsvareren tilmed også overdrage alle de IPCs, han har i sin besiddelse, og han kan ikke producere nye enheder, før hovedstaden er tilbageerobret.

4: Non-combat Moves
Denne fase er ret selvindlysende. Her bevæges alle tropper, der ikke har været i kamp. Disse bevægelser kan f.eks. være supplering af frontlinjen. Den inkluderer desuden også flyvemaskiners tilbagevenden til deres respektive baser.

5: Mobilize new units
I denne fase indsættes de tropper, som man købte i første fase på landkortet. Det kan her give nogle uventede situationer, hvis f.eks. de angreb man havde planlagt ikke gik så godt som ventet. Det kan så betyde, at de tropper man har bygget ikke længere passer til den situation, man havde forventet at stå i.

6: Collect Income
Her indkasserer landet så IPCs efter landets IPC-indkomst. Det betyder, at hvis man har erobret store landterritorier fra sin modstander i den runde, modtager man også IPC-indkomst for disse.

Når samtlige lande har været igennem disse 6 faser tjekker man, om den ene eller den anden side har opfyldt sejrskriterierne. Hvis ikke startes en tur, hvor alle magter gennemgår en runde igen.

 

Spillet adskiller sig helt naturligt fra de øvrige A&A-spil ved simpelthen at simulere en helt anden krig. Det kommer til udtryk ved særligt følgende elementer:

Stormagtspolitikken: Alliance-magterne i 1914 og 1939 minder lidt om hinanden, men der er visse væsentlige forskelle. Centralmagterne (Aksemagterne) er stadig centreret omkring Tyskland som den bærende søjle. Men deres allierede er her Østrig-Ungarn og Osmannerriget. På den modsatte side står Rusland, England og Frankrig med et nølende USA, der, som i 1940-udgaven, også kommer ind lidt senere i spillet. Italien er også allieret med alliancemagterne, hvilket også gør en stor forskel.

Krigsteknologien: Der var femogtyve år mellem krigsudbruddet i 1914 og det i 1939, og det bærer spillet selvfølgelig præg af. Man kan indledningsvist kun indsætte infanterister og artilleri ved fronterne i 1914-udgaven. Kampvogne og primitive fly og bliver senere udviklet men fungerer primært som henholdsvis bevægelige skjolde for infanteriet og som observatørenheder.

Bevægelighed: Langt de fleste enheder kan kun bevæge sig ét felt, hvilket kraftigt begrænser ens manøvrerum.

Land vs. vand: Første Verdenskrig blev udkæmpet til lands (Slaget ved Jylland undtaget). Derfor er variationen i hvilke skibe man kan bygge også ret begrænset. Dertil skal lægges, at de fleste strategisk vigtige farvande er minerede, hvilket kraftigt indskrænker brugbarheden af ens flåder.

 

Spiloplevelsen

A&A: 1914 adskiller sig som noteret tidligere markant fra de øvrige A&A-spil ved én særlig spilmekanik: Contested territories. Som nævnt ovenfor erobres et territorium ikke bare sådan lige fra den ene tur til den anden. Spillerne får kun lov til at udveksle én enkelt salve mod hinanden, og så går turen videre. Det betyder, at man ikke får følelsen fra WWII-spillene, hvor store panserhære hurtigt kan feje henover de russiske sletter og udradere enorme fjendtlige arméer på én tur. Nej, i 1914-spillet er slagene i langt højere grad lange udmattelseskampe, hvor de to sider kæmper om hvem, der i længst tid kan dedikere flest ressourcer til slaget. Variationen, i hvilke tropper man kan indsætte, er også meget mindre. Man har således ikke mekaniseret infanteri, taktiske bombefly osv. Spillet handler om bare vedvarende at kunne sætte mænd ind i slagene. Og flere mænd. Og langt flere mænd. Det gælder om hele tiden at kunne leve fresh meat for the grinder. På den måde simulerer spillet virkelig godt, datidens krigsførsel. Meget hurtigt lander Vestfronten mellem alliancemagterne og tyskerne ved den velkendte front op gennem Frankrig og Belgien, og der får den som regel lov til at ligge gennem hele spillet.

På trods af at spillet påstår, at det kan spilles af op til otte spillere, anbefales det dog ikke. Spiller man eksempelvis USA får man lov til i store dele af spillet blot at kigge på, da USA først kommer sent ind i spillet. Yderligere tager det også ganske lang tid at bringe mænd over Atlanten. Det skal også siges, at USA i dette spil (i modsætning til 1942-udgaverne) ikke kommer ind med en overvældende industrikapacitet og for alvor svinger kampen i den ene eller den anden retning.

Rusland er heller ikke den mest underholdende magt at spille, da Østrig-Ungarn og Tyskland som regel kan undvære enormt mange ressourcer til at slå Rusland tidligt ud af spillet. Man kan med fordel enten tildele russerne lidt flere ressourcer til at starte med enten i form af flere startenheder eller gennem højere IPC-værdier for deres territorier.

Når det er sagt, så er spillet meget underholdende og formår virkelig at give følelsen af at sidde som general i The Great War. Det er Grand Strategy, når det er bedst, og kan man sætte en hel dag af, er spillet virkelig anbefalelsesværdigt.